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Cineclub News

Donnerstag, den 14.07.2016

Das Warcraft-Phänomen und seine Ausläufer
Ein Gastbeitrag von Alissa Baumbach.

Ein interessanter Trend in den letzten Jahren war, wie die Hollywoodstudios versucht haben, ein jüngeres Publikum in die Kinosäle zu locken, indem sie immer mehr Filme kreieren, die auf populären Videospielen basieren. Viele dieser Versuche haben aber recht bemitleidenswerte Ergebnisse hervorgebracht. "Doom" hatte eine schwache Story; die "Resident Evil"-Serie wurde schnell zu einer schlechten Parodie seiner selbst. Filme wie Hitman, Lara Croft oder Max Payne haben die Gamergemeinde derweil etwas dankbarer zurückgelassen.

Das Gaming entwickelt sich aber immer weiter und wird immer mehr zu einem wichtigen Bestandteil der modernen Kultur. Die Gamer werden „erwachsen“. Nicht zu vergessen ist hier auch das Wachstum des Online-Casino-Phänomens. Es hat den Anschein, dass wir immer mehr Kinofilme zu Gesicht bekommen werden, die auf Videospielen basieren.

Sicher, der diesjährige Angry-Birds-Film wird wohl keine Oscars holen, aber viele haben sich dann doch Hoffnungen gemacht, dass Warcraft: The Beginning ein neues Zeitalter für die Videospielfilme einleiten könnte. Einer der Gründe für diesen Optimismus war, dass Duncan Jones die Regie geführt hat; er hat sich einen guten Namen mit Filmen wie "Moon – Die dunke Seite des Mondes" und "Source Code" gemacht. Obwohl der Regisseur in einem aktuellen Interview viel Enthusiasmus für das "Warcraft"-Projekt gezeigt hatte, scheint es, dass der Film bei vielen Kritikern schlecht angekommen ist.

Der Film behandelt ein gut bekanntes Fantasy-Thema, den Konflikt zwischen Menschen und Orks, so haben ihn viele mit der legendären "Herr der Ringe"-Trilogie verglichen. Obwohl Zeitschriften wie Der Spiegel geschrieben haben, dass der Film an einem Mangel von narritiver Originalität leidet, was bedeutet, dass "Warcraft" nicht viel Neues zu bieten hat, hat es den Anschein, als ob der Film trotzdem sehr gut bei einem weltweiten Publikum angekommen ist.

Diesem Erfolg liegt sicher die massive Beliebtheit der "Warcraft"-Spiele zugrunde. Es war einer der Schlüsseltitel, neben der wachsenden Online-Casino-Kultur, die dazu geführt haben, dass Online-Videospiele zu einem globalen Phänomen geworden sind. Seitdem das Spiel 2004 auf den Markt gekommen ist, wurden mehr als 100 Millionen Accounts geöffnet. Es ist offensichtlich, dass es ein gewaltiges Publikum gibt, auf das der Name "Warcraft" eine gewaltige Anziehungskraft ausübt.

"World of Warcraft" war das erste Spiel, dass die Entwicklung des Broadband-Internets wirklich zu seinem Vorteil genutzt hat, um seinen Spielern ein offenes Gaming-Erlebnis anzubieten.

Trotz der negativen Kritiken macht der "Warcraft"-Film noch immer viel Geld weltweit, vor allem in China. Es hat den Anschein, dass viele Zuschauer die Schwächen der Story und Figurenentwicklung leicht übersehen können. Und eine klingelnde Kinokasse ist das, worauf es am Ende ankommt - jedenfalls für die großen Studios. Nun befindet man sich bereits in der Produktion zu einer Fortsetzung mit dem Namen Warcraft: Tides of Darkness... wenn das nicht den Trend zu immer mehr Big-Budget Videospielfilmen in den Kinos bestätigt, was dann?
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