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Shrek - Der tollkühne Held

  
Wie entsteht eigentlich ein Animationsfilm??
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Shrek

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Shrek ist ein Film, bei dem jeder auf der Kinoleinwand gezeigte Bildpunkt der Rechenleistung einiger Hochleistungscomputer entspringt. Von der ersten bis zur letzten Sekunde ist Alles computeranimiert und -generiert. Seit die Verfahren des Renderings und Raytracings soweit fortgeschritten sind, dass dreidimensionale Objekte mit Realfilm kombiniert werden können, um in neue filmische Dimensionen einzutauchen, wuchs der Wunsch der Produzenten, Filme zu erschaffen, deren gesamter Inhalt den binären Zeilen eines Rechners entstammt. In der Vergangenheit bescherte uns dieser Wunsch hinreißende Filme wie Steward Little, Toy Story 1 & 2, das große Krabbeln uvm., deren Qualität von einem zum nächsten Film stetig wuchs. Mit Shrek ist wieder eine weitere Hürde im Kampf um "fotorealistische" Darstellung und flüssig animierte "Personen" genommen worden.

"PDI/DreamWorks proprietary facial animations system"

Schon in den vorangegangen Animationsfilmen wie "Antz" wurde das auch bei Shrek verwendete "facial animations system" erfolgreich gebraucht, um realistische Mimik bei den digitalen Charakteren zu Erzeugen, jedoch niemals in dieser Qualität. In der Vergangenheit versuchte man sich in erster Linie an Tieren, deren Darstellung in der Mimik vergleichsweise leicht ist. Bei einem sprechenden Tier, haben wir nur einen Vergleich mit einem Bild in unserem Kopf, eine grobe Vorstellung davon, wie das Tier aussehen und sich bewegen müsste, um sprechen zu können. Bei einem Menschen aber, wissen wir ganz genau, welche Muskeln sich im Gesicht bewegen, welche Falten sich wo bilden, wenn bestimmte "Mimiken" gemacht oder Emotionen erlebt werden, weil wir es jeden Tag vor Augen haben. Um diese Form des Realismus in den Bewegungen der animierten Charaktere zu erreichen, wurde eine Engine mit Hilfe von realen anatomischen Daten entwickelt.

Shrek

Um eine der Figuren zum Sprechen zu bringen oder dazu zu überreden Emotionen zu zeigen, wurde als erstes der Schädel in dem verwendeten 3D-Programm erstellt. Wie auch beim "realen" Menschen sind die über dem Schädel liegenden Schichten abhängig von den Nuancen in den Abmessungen der Schädelstruktur. Dank dieser Tatsache ist es beispielsweise in der Kriminalistik möglich, mit Hilfe dieser Parameter das Gesicht eines Toten anhand der Knochenstruktur seines Schädels mit 98% Treffsicherheit zu rekonstruieren. Bei Shrek wurden diese Fakten ebenfalls verwendet, um den Schädel mit Muskel, Knorpel und Haut zu überziehen. Da jeder einzelne Muskel auf "seinen" Charakter zutreffend ist, entstehen Mimiken, die nicht nur 100%ig individuell, sondern auch mit der Realität authentisch sind. Hunderte von kleinen Kontrollfaktoren, nehmen Einfluss auf die Gesichtsmuskeln und verhalten sich folglich wie menschliche Nerven, was den Figuren ermöglicht, alle phonetischen Laute lippensynchron zu sprechen, Lachen und Weinen zu können. Ein bestimmender Faktor für dieses Maß an Authentizität ist eine digitale Bibliothek von realen Bewegungen, die über Sensoren von menschlichen Gesichtern "gescannt" wurden. Nur so weiß der Computer, welche der mindestens 30 Muskeln er beispielsweise für ein Lächeln bewegen muss, damit es nicht zu einem grimmigen Blick wird, die Ohren in Schiefstellung geraten und sich ängstlich die Augen weit öffnen.

Der übrige Köper, entstand nach genau der gleichen Technik. Zuerst wurde ein dreidimensionales Skelett der Charaktere erstellt, das dann mit Muskeln, Sehnen, Bändern und Haut überdeckt wurde. Das ermöglicht eine so realitätsnahe Bewegungsfreiheit der digitalen Wesen, wie sie bisher nur selten gesehen wurde.

Shrek

Der nächste Schritt und mitunter wichtigste für eine fotorealistische Darstellung eines computergenerierten Bildes, ist die Verwendung von möglichst authentischen Texturen.

Texturen sind "Bilder" die auf eine vorhandene Struktur gelegt werden und das vorher kahle Objekt zum Beispiel wie eine Backsteinmauer aussehen lassen. Der Textur sind neben diesen deutlichen Eigenschaften auch noch spezifische Dinge zugewiesen, wie das Reflexions- und Refraktionsverhalten, Streuung, Körnung, Lichtdurchlässigkeit uvm., die dafür sorgen, dass ein Stein wie ein Stein und nicht wie ein Glasklumpen aussieht. DreamWorks besitzt inzwischen eine unvorstellbar große Bibliothek von Texturen, an denen regelmäßig gearbeitet wird, Verbesserungen vorgenommen und neue hinzugefügt werden.

Ein neues, "Shaper" genanntes Verfahren, beeinflusst die gleichmäßige Perfektion einer Textur durch zufällige Makel. Bei Prinzessin Fiona zum Beispiel treten aus diesem Grund kleine Unebenheiten der Haut in Erscheinung, werden kleine Muttermale sichtbar oder flattern einzelne Haare synchron mit ihren Bewegungen und der "Schwerkraft". Der "Shaper" macht aber noch mehr als nur das. Das Verfahren sorgt dafür, dass zum Beispiel die Muskeln im Arm einer Person "gespreizt" und das digitale Gewebe gedehnt oder zusammengepresst wird, wenn dieser sich anwinkelt.

Entgegen vorangegangener Projekte musste bei Shrek – der tollkühne Held, auch Kleidung im großen Stiel entwickelt werden, die sich den Bewegungen der Figuren und sonstigen Einflüssen unterwirft und dabei immer noch authentisch wirkt. Auch hierbei konnte der "Shaper" seine großartigen Leistungen unter Beweis stellen, indem er den Faltenwurf unterstützte und Unebenheiten herausarbeitete.

Shrek

Bei Prinzessin Fiona zeigten die Macher aus Hollywood, was heute bereits alles machbar ist. Hier legten sie soviel Liebe zum Detail in die Figur, verbesserten die Texturen der Haut, des Haares und das abschließende Finishing, dass sie am Ende etwas geschaffen hatten, das nicht mehr in den Film passte. Unter sämtlichen Versuchen, die optimale Balance zwischen dem Aussehen von z.B."realer" Haut und dem einer Plastikpuppe zu erreichen, war plötzlich eine Schönheit entstanden, die in einem solchen Maße fotorealistisch anzusehen war, dass sie nicht mehr in die generierte Welt von Shrek passte und absichtlich wieder "verschlechtert" werden musste.

Ein anderes Schattierungsverfahren wurde nur dazu entwickelt, die Augen der einzelnen Charaktere handhaben zu können, die sooft die Emotionen der Figuren wiederspiegeln. Jede Iris wurde individuell animiert und zusätzlich durch virtuelle Lichter in Szene gesetzt, die Highlights und einen besonders realistischen Glanz erzeugten.

Für das Fell des Esels wurde wiederum ein ganz anderes Renderingsystem benutzt, dessen individuelle Spezifikationen die einzelnen wild sprießenden Haare zu einem geordneten Chaos zusammenfügten und sie mit der Umwelt in Verbindung brachten. So war es möglich, den Anschein zu erwecken, es ginge ein Lufthauch durch das Eselsfell, oder seine Haare sträubten sich widerwillig gemäß seiner Launen.

Obgleich ein Fell aus Haaren besteht, wurde das menschliche Haupthaar durch eine eigene Engine zum Leben erweckt. Fionas Zopf war anfangs nur ein brauner Klumpen, der durch einen "Stylisten" in Form gebracht und davon überzeugt wurde, sich den Bewegungen ihres Kopfes anzupassen, hin_ und herzupendeln und nach dem Aufkommen auf ihrem Rücken auch wieder abzufedern – ganz so, wie es ein echter Haarzopf tut.

Shrek

Neben den "großen" Charakteren wurden auch unzählige "Statisten" kreiert. So wurden bei der Turnierszene in Shrek über 1000 Personen berechnet, von denen 450 individuelles Verhalten und ebensolche Merkmale aufwiesen. Bei der Hochzeitszene waren in der Kathedrale sogar über 1500 Personen anwesend. Also waren bei den "Massenszenen" alle Statisten 2 bis maximal 3 Mal auf der Leinwand zu sehen.

Volumen-Rendering ermöglichte die atemberaubenden, pyrotechnischen Effekte, mit denen bei Shrek keineswegs gespart wird. Nicht nur das heiße Drachenfeuer sondern auch die Fackeln an den Wänden, Kerzen auf den Tischen und Lagerfeuer im Wald, beweisen eine unheimlich reale Leuchtkraft und unterstützen maßgeblich die aufkommende Atmosphäre.

Das sogenannte "fluid animations system" (FLU) ermöglichte den Grafikern eine besonders realistische Darstellung von verschiedenen Flüssigkeiten mit unterschiedlicher Konsistenz und Farbe. So möchte man nicht nur in den Bächen der digitalen Traumwelt seine ermatteten Füße baden, sondern auch das lecker Bier schmecken, dass sich erst in die Kehle des grünen Riesen und dann auf den Boden des staubigen Turnierplatzes ergießt. Selbst den Schlamm glaubt man nach einem Regenguss im eigenen Garten vorfinden zu können.

Die PDI/DreamWorks-Effektabteilung entwickelte für die Umwelt ein digitales Gewächshaus, in der die Grafiker über 28.000 Bäume mit mehr als 3 Milliarden einzelnen Blättern "wachsen" ließen, die man in dem Film sehen kann. Diese Summe entspräche in der Realität viermal der Strecke von der Erde bis zum Mond. Und jedes dieser 3 Milliarden Blätter reagierte auf die Umwelt, den Wind und das Licht, als wäre es für sich genommen das Wichtigste im ganzen Film.

Shrek

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